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Ensinando Matemática Utilizando Jogos Online: uma experiência com alunos da 7ª/8ª série do ensino fundamental
Geiseane Lacerda Rubi, Lúcia Maria Martins Giraffa

Última alteração: 02-05-2012

Resumo


Este trabalho decorre sobre a temática de jogos comerciais online para o ensino de matemática e é a pesquisa de mestrado da autora. A disciplina de Matemática é, em geral, considerada complexa pelos alunos, ocasionando perda de rendimento e dificuldades para eles. A opção para auxiliar a reduzir a “matofobia”[1]é diversificar a forma como se ensina Matemática buscando  aproximar o conteúdo da realidade. Os jogos fazem parte do cotidiano dos alunos e, na sociedade da cibercultura, os jogos online ganham força e adeptos entre os jovens. A utilização de jogos como elementos apoiadores para o ensino de Matemática pode auxiliar a tornar mais prazeroso e interessante as atividades de aprendizagem de determinados conteúdos. O uso dos jogos na educação já vem sendo sugeridos por Mattar (2010) e Prensky (2001, 2010) quando afirmam que os alunos de hoje em dia, compõem uma nova geração que aprende diferente, pois é uma geração digital, de interação, ou ainda, conforme denomina Prenky (2001) Nativo Digital ou Homo Zappiens de acordo com Veen e Vrakking (2009). Sendo assim, os jogos tornam-se um importante, interessante e envolvente meio para o ensino de diversas disciplinas curriculares, inclusive a Matemática. Ao observar os alunos nos intervalos das aulas, os relatos de colegas, familiares e reportagens em mídia impressa e digital percebe-se que os jogos online (jogados na Internet) estão ganhando um espaço significativo como alternativa de lazer e socialização dos jovens. Isto porque os jogos online são desafiadores, dinâmicos, possuem interfaces de alta qualidade gráfica, permitem o estabelecimento de comunidades e parcerias para definição de estratégias conjuntas. Cabe salientar que os alunos que não possuem computadores com acesso à Internet em casa, costumam usar as Lan Houses[2] para jogar. Ou seja, mesmo que o recurso não esteja disponível na sua casa existe alternativa para jogar com os amigos. Com isso, a pesquisa que está em desenvolvimento investiga quais os jogos online são utilizados pelos alunos de 7ª série e 8ª série do Ensino Fundamental com o objetivo de selecionar um jogo. Este será o elemento apoiador do estudo de conteúdos relacionados à Matemática e que estejam previsto na grade curricular destas séries. Investiga-se a possibilidade de usar um jogo comercial online para motivar os alunos a estudarem Matemática partindo da associação dos conteúdos aplicados nas ações e estratégias que eles constroem para jogar. Ou seja, queremos demonstrar aos alunos que a Matemática que eles estudam possui aplicação no seu cotidiano e, especialmente, nos jogos que usam para seu lazer. Estudar Matemática, além de necessário, poderá auxiliá-los a melhorar seu desempenho como jogadores.

 

 

Referências:

 

FELICETTI, Vera Lúcia. Um estudo sobre o problema da MATOFOBIA como agente influenciador nos altos índices de reprovação no 1º ano do Ensino Médio. 2008. 199 f. Dissertação (Mestrado em Educação em Ciências e Matemática) – Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Matemática. Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS), Porto Alegre, RS, 2008.

 

MATTAR, João. Games em Educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.

 

PRENSKY, Marc. Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon - MCB University Press, Vol. 9, No. 5, October 2001.

 

______. Digital Natives, Digital Immigrants, Part II: On the Horizon - Do they really think differently? MCB University Press, Vol. 9, No. 6, December 2001.

 

_______. Teaching Digital Natives: Partnering for Real Learning. Califórnia: Corwin, 2010.

 

VEEN, Wim; VRAKKING, Ben. Homo Zappiens: educando na era digital. Porto Alegre – RS: Artmed, 2009.

 


[1] Matofobia: medo ou aversão a estudar Matemática.  Termo definido por Seymour Papert (FELICETTI, 2008).

[2] Lan House: Estabelecimento comercial que dispõe de computadores conectados à Internet e em rede, onde as pessoas pagam para utilizá-los e, muitas vezes, jogar online.